Süchtig durch Gratis-Spiele

Wenn gratis nicht kostenlos ist. In-Game-Käufe als lukratives Geschäftsmodell.

„… es gibt einem irgendwie auch ein paar Glücksgefühle, mehr halt nicht. Man ist kurz hyped darüber, für fünf Sekunden, wenn überhaupt, dann ist es einem eh schon wieder egal … dann siehst du, du hast ein Messer bekommen, das so 1200, 1500 Euro wert ist. Natürlich, man hat ein Lächeln im Gesicht, man freut sich, man ruft jeden an … du bist in einer Freundschaftsgruppe und spielst, sagen wir, Fortnite und du bist der Einzige, der kein Geld fürs Spiel ausgibt – dann stehst du sofort blöd da …“

Ein Auszug von Aussagen von Kindern und Jugendlichen zwischen 10 und 25 Jahren, die im Rahmen der Studie „Insert Coin to Continue“ zum Geldausgeben in digitalen Spielen befragt wurden. Die von der Universität Graz durchgeführte und der steirischen Arbeiterkammer mit finanzierte Studie zeigt auf, wie viel Geld Kinder und Jugendliche in angeblich kostenfreien Spielen ausgeben.

„Geld in digitalen Spielen auszugeben ist für den Großteil jugendlicher Spielender völlig normal“, so Studienleiter Markus Meschik. „Getrieben von Ideen von Statusgewinn, sozialem Druck und Profitwünschen stellen In-Game-Käufe eine soziale Praxis dar, die ein einem besonderen Spannungsfeld steht: Zwischen E-Sports, Dark Patterns und Influencer:innen auf sozialen Plattformen zeigen sich bei In-Game-Käufen auffallende Parallelen zum Glücksspielverhalten, und das nicht nur bei den berüchtigten Lootboxen.“ Das sind digitale Schatzkisten, die Objekte enthalten können, die manchmal einen Spielvorteil mit sich bringen. Wobei die Frage, ob diese Lootboxen unter das Glücksspielgesetz fallen, bereits vor Gericht verhandelt wird.

Die Studie zeigt, dass die meisten Spielenden zwar kleine Geldbeträge – im Schnitt 170 Euro pro Jahr – ausgeben, aber einige wenige Spielende sehr viel. „Da bewegen sich die Summen im vierstelligen Euro-Bereich“, so Meschik. „Diesen besonders vulnerablen Nutzer:innen wird im Forschungsbericht ein Fokus gewidmet. Dabei werden Möglichkeiten erarbeitet, Jugendlichen Nutzer:innen den notwendigen Schutz vor aggressiven Finanzierungsmodellen zu gewährleisten.“

Studienleiter Markus Meschik im O-Ton:

„Es ist eine Manipulation, die da betrieben wird. Die Kinder und Jugendlichen werden in die Irre geführt“, verweist AK-Präsident Josef Pesserl darauf, dass Gratis-Spiele eben nicht gratis sind. „Die vielen Ähnlichkeiten mit Glücksspiel und das erhöhte Suchtpotenzial zeigen die dringende Notwendigkeit gesetzlicher Regulierungsmaßnahmen“, so Pesserl. Die Studie zeige, dass die Gefahren der virtuellen welten sehr real sind und besonders im Bereich von Kindern und Jugendlichen durch gesetzliche Regelungen entschärft werden müssen.

Konkret fordere man eine Einstufung der Lootboxen als Glücksspiel und ein Verbot eben dieser. In Belgien zum Beispiel gibt es bereits eine diesbezügliche Regelung. Außerdem soltle die Möglichikeit der Fremd- und Selbstsperre im Spiel geschaffen werden und auch die Hemmschwelle zwischen den In-Game-Käufen erhöht werden, indem man eine „Abkühlphase“ einbaut. Auch diverse Guthabenkarten gehörten reguliert, sprich das Kaufalter auf 18 Jahre angehoben, so Pesserl. Nicht zuletzt können Workshops und Elternabende ein Bewusstsein schaffen, wie mit Computerspielen und zu viel an Bildschirmzeit besser umgegangen werden kann.

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